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行业聚焦| 海外是如何保护游戏青少年的

孙磊 TA娱乐法
2024-08-26



我国目前在管理游戏青少年方面在世界上属于最严苛的,但在管理中,更多的赋在家长,并没有给青少年独立选择的权利。

作者 | 孙磊 北京韬安律师事务所编辑 | 阿木



2020年5月15日,最高人民法院发布《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件的指导意见(二)》,其中第9条规定:“限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台‘打赏’等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。”最高人民法院有关负责人介绍,未成年人在参与网络付费游戏或者网络直播平台过程中,通过充值、“打赏”等方式支出的款项,如果与其年龄、智力不相适应,则该付款行为属于效力待定的行为,需要经法定代理人同意或者追认后才能发生效力,如果法定代理人不同意或不予追认,则该行为无效。无效的民事法律行为自始没有法律约束力,行为人因该行为取得的财产,应当予以返还。该条规定引起了社会广泛关注,也引起了诸多游戏公司的紧张情绪。


实际上,修订中的未成年人保护法即将落地,此前就其中拟增加的“互联网专章”各方已经进行了数轮痛苦的博弈。但我们需要注意的是,在最高人民法院的官方采访中,其表示“游戏公司可以通过技术手段实现身份判断”,但其对于这种所谓的“技术手段”到底是什么,并没有明说。而不幸的是,截止到视频播出,中国大陆地区依然没有真正意义上的官方认证平台,依然是依靠每个游戏公司自己想办法:要么花钱接入公安部的身份验证系统,要么做手机号码验证,要么干脆从后台做一个身份证号码算法自行认证,更有甚者直接购买个人信息数据来验证。说起来很悲哀,这实际上已经属于为了合规而不惜违法了。

但有一件事,我们需要知道:在官方认证平台没有正式出台之前,世界上不存在完美的识别手段。

那么,世界上是否存在保护游戏青少年的完美方法呢?中国目前的监管手段到底在世界上是属于什么水平呢?
 



韩 国




2012年,是韩国游戏公司永生难忘的一年。

在2012年之前,韩国是世界上仅有的法律明确规定的网络实名制国家。但在2012年底,韩国最高法院确认,网络实名制违反了宪法中关于言论自由的规定,故废止了《信息通讯法》中的网络实名制规定。但由于韩国的《游戏产业促进法》与《信息通讯法》是平行的,所以网络游戏在今天,依然需要实名制认证。虽然在2006年、2012年,《天堂》和《冒险岛》先后出现了千万级别的用户数据泄露事件,但韩国政府为了保护青少年以免其沉溺游戏,依然选择了保持游戏的实名制,一直延续到今天。

而如何在不采集用户身份证号码的前提下进行实名认证,一时间成为了韩国游戏公司的难题,最后韩国网安部门紧急推出了i-pin认证制度。即,韩国公民可以自行选择去韩国网安部门的官方网站注册身份证信息,而获得一个i-pin码,再拿着i-pin码去游戏里提交,游戏公司再通过接入siren24等第三方认证平台,进行i-pin认证,等于加了二层防护,即便游戏公司泄露或者第三方认证平台泄露,也仅仅会泄露一个不可识别的i-pin码,而不会是个人的身份证号码。

可能会有小伙伴问,为什么游戏要那么特殊,在废止网络实名制的背景下依然“特立独行”?这就要无奈的从那时的背景说起:

2012年,韩国某高校爆发了了一起恶劣校园凌霸事件,而整个社会的舆论并没有倒向管理失职的学校,或者那些实施暴力的学生,而是莫名其妙地转向了游戏公司。数篇新闻报道坚称,本次凌霸事件的起因是因为自杀的学生因为玩游戏不好被歧视,才引发的凌霸悲剧。我们可以理解为,这是一次有预谋的舆论转嫁,作为结果,韩国游戏公司瞬间成为暴风中心,而韩国政府也宣布,在继续维持游戏实名制的前提下,韩国文化体育观光部开启最为严苛的限制消费,韩国女性家族部开启宵禁。而这次限制消费可谓“无差别杀人”,因为连成年游戏玩家也莫名其妙地被限制消费。同时截止在2019年6月27日,韩国文化体育观光部宣布成人限制消费废除时,韩国成年游戏玩家每个月最多消费不得超过50万韩元,即2800多元人民币,而青少年的限制消费依然保留,每个月7万韩元,即每个月404元人民币。而这种模式,已被我国完美的复制了过来,只不过金额少了一半。

实际上,韩国女性家族部负责的宵禁制度,原本并不约束手机游戏。但是由于国内新闻的误传,我国在复制时,也加入了手机游戏。实际上,韩国实施宵禁的背景是,不希望青少年在深夜去网吧或者游戏机厅玩,而手游基本在家就可以玩,所以并没有列入宵禁之列。

2012年,韩国文化体育观光部下属的游戏等级委员会曝出受贿事件,将一款带有赌博元素的游戏评为了全人群适用,引发了大量愤怒家长的举报,一时间,全社会声讨。压力之下,韩国国会在当年最后一次国会会议上,通过《关于振兴游戏产业法部分修订案》修改游戏等级委员会的国库财政支援期限到2012年12月31日的决议。于2013年开始,游戏等级审批形式上交由民间管理,由学生家长、教师、青少年保护团体和三分之一的游戏产业人士共同组成审批团队,即现在我们知道的GRAC,韩国游戏评级和管理委员会(Korea’s Game Rating and Administration Committee)。
 



日 本




日本电脑游戏公司协会CESA (Computer Entertainment Software Association)推出独立组织CERO, 这是由政府和民间团体组织的评级。

关于用于家用游戏机的游戏软件,每个游戏机硬件制造商要求软件制造商由计算机娱乐评级机构( CERO)筛选。 

此外,计算机软件道德组织(软伦)对PC游戏软件进行评级,基于评级结果的销售及自我监管由软伦的分销咨询公司进行。手机游戏没有国内筛选机构。

软伦的分级主要关注于不良信息与儿童色情,所以其分级体系与CERO并不一致:
 


CERO审查以CERO道德准则为基础。使用四个等级(适用于所有年龄,12岁及以上,15岁及以上,18岁及以上),并使用九种表达方式来确定评级。这九种类型的表达方式可以显示为图标,包括暴力、犯罪、爱情、性、饮酒/吸烟、赌博、毒品、恐惧、言语/其他。但是,评级并不限制购买,而是要求在包装上标注,以便向消费者明示产品信息。此外,经销商过去已经获得了合作,包括以易于理解的方式显示评级结果的方法。

日本是世界上大部分非网络实名制的国家之一,这也直接导致,在日本是无法进行实质性身份识别的,所以日本游戏中没有验证流程,其中的填报年龄也纯靠自觉。日本游戏行业协会JOGA的官方网站https://japanonlinegame.org/上为家长作出的“防止未成年人氪金”的操作指引也异常的实在:
https://www.japanonlinegame.org/Campaign_Credit/index.html



1、 信用卡放柜子顶层,不要让熊孩子拿到;
2、 多注意密码,没事儿勤改密码。

需要特别说明的是,2020年4月,国内媒体报道日本香川县实施未成年人宵禁,这是严重的误读。因为前面已经说过,日本作为非网络实名制国家,是无法做到技术限制的,所以我们看实际的香川县决议原文,依然是“家长和学校要自己看管好”。
 





越 南




越南是“许可证+游戏分级”的内容监管模式,而“许可证”和“分级”根据法律都是强制的,所以与我国的目前阶段的“出版许可+适龄提示”也截然不同。

互联网服务管理的法令草案用了整整一章(第四章)来处理游戏在线行业中出现的问题。若无许可证,游戏经销商不得在越南在线宣传、介绍、分发或提供游戏,其也将被禁止通过海外服务器在线向越南玩家分发游戏。 违反此规定的行为后果是被吊销执照,必须再等一年后才能申请恢复营业许可。

为了加强对互联网商店的控制(即宵禁制度)——尤其是那些向公众提供在线游戏服务的商店,该法令草案要求,互联网商店从晚上11点关闭至上午8点。实体商店必须距离小学,初中或高中至少200米。

在网上登录游戏时,玩家必须提供个人身份证明,例如姓名,年龄,永久居住地址和身份证或护照号码。对于没有身份证或护照的14岁以下的儿童,应向互联网服务提供商提供监护人的个人详细资料。这些信息应当保存至少六个月,以便当局提出要求时提供报告。[1]

2017年5月9日,第56号政府法令中发布,其中详细列出了“儿童法”的一些条款。在互联网上发布孩子的私人信息,网络服务提供者和个人必须得到其父母或监护人的许可,如孩子满7岁,还应得到孩子的允许。因此,七岁以上的儿童及其父母或监护人可以要求提供者在互联网上删除这些儿童的所有相关图像和个人信息,以确保他们的安全和利益。

在这一点上,越南比任何国家做的都要好,就是对于儿童赋予了基本的尊重:比如7岁儿童的父母在社交媒体上传了自己的丑照,儿童是有权直接要求平台删除的。实际上,包括我国监管部门的制度设计上,是默示家长是不会侵犯孩子的权利的,但实践中,这种事情并不少见,而一切删除的权利,政府只赋予了家长,而并没有给实际受到伤害的儿童。




马来西亚 




马来西亚在游戏管理类型上,属于行政管理类。在立法方面,相关规定主要散见在《马来西亚通讯与多媒体法案》中,这部法案几乎涵盖了所有涉及传播与内容物的领域。同时,涉及内容物审查标准的还有《马来西亚通讯及多媒体内容准则》。

《诸神之战(Fight of Gods)》事件中,游戏允许玩家选择操纵世界各地的神话人物进行“天神打架”,比如耶稣打如来等,这样的游戏设定被马来西亚政府认定为威胁民族团结。马来西亚通信和多媒体委员会(简称MCMC)联系了STEAM平台所有者和运营者VALVE公司,要求其在24小时之内禁止该游戏在马来西亚境内发售。可能因为VALVE公司效率慢,故次日马来西亚玩家访问STEAM平台时出现以下提示:“根据1998年通信和多媒体法案”第263(2)条,拒绝访问该网站,因为它违反了以下马来西亚法律:1998年通信和多媒体法”。

在《马来西亚通讯与多媒体内容准则》中,相比于我国的禁止一切“未成年不宜”的元素,其关注点侧重于“防止儿童不适当的模仿”。应该说,此种思路对于现今思想更为成熟的孩子们,更为适当。马来西亚对于“未成年人”的年龄定义为18岁。在《准则》中,将14岁以下定义为“儿童”,单独就儿童规定了内容控制条款:

8.0儿童内容
8.1为14岁及以下儿童设定的内容,容易影响他们的思想、社会态度和倾向。所以必须紧密监督选择、素材管制、人物塑造和故事结构。但,这并不表示在儿童幻想与冒险中常见的精力和活力必须被删除。以下事项须予特别的关注:
(i)暴力
    a)由真人扮演的儿童内容中,有关暴力的描写只有在角色及故事结构需要下才呈现。

    b)在儿童动画内容的故事风格中,可含有非真实性的暴力,但不能以暴力为主题,同时也不可引起危险性模仿。

    c)儿童内容不应含有暴力情节,以减少或掩饰暴力行动的效果。任何有关暴力的描述必须从人道关系、及暴力对受害者和逞凶者所带来的后果。
(ii)安全、保安及可模仿的动作
    a)谨慎处理与儿童有关的内容,可能影响儿童安全意识的主题,及在描述如家庭冲突、父母或亲密家属的离世、或他们的宠物受伤或死亡、街头罪行或毒品使用的内容时,必须予以特别的关注。
    b)必须对于那些可能造成儿童模仿动作的内容予以特别关注,譬如使用塑胶袋作为玩具、使用火柴、使用危险家庭用品作为玩具或攀爬公共的露台或屋顶。

篇幅有限,还有北美和欧洲国家的经验没有讲,但我们可以发现,我国目前在管理游戏青少年方面在世界上属于最严苛的,但在管理中,更多的赋权在家长,并没有给青少年独立选择的权利。2020年,中国的青少年虽然不都是“后浪”,但总体的知识水平和认知能力其实远超成年人,而媒体和立法部门眼中的青少年显然并不如此。最后,我们引用ESA诉印第安纳市政府反暴力游戏的案件中,法官的观点结尾:

常识有时是偏见的另一种说法。


儿童必须由父母的允许才能玩这些游戏。这种权利在很大程度上是虚幻的,很多家长都太忙了,没有时间陪孩子去游戏室;如果必须有妈妈陪同,大多数青少年会被阻止玩这些游戏;甚至那些认为暴力电子游戏具有启发性的家长(一些家长认为他们的孩子可以通过游戏提高反应能力),也可能宁愿阻止他们的孩子玩这些游戏,也不愿花时间和其他成本陪孩子去游戏室;而将未成年人的第一修正案赋予的权利限制在父母同意之上,则是对这些权利的剥夺。


十八岁的孩子有投票选举的权利,显然,在他们十八岁之前,就应该形成他们的政治观点,这样他们的思想就不会是空白的。如果儿童是在知识泡沫的温室中长大,其最终很难成为一个具有独立思想的成年人和负责任的公民。




注释
[1]http://vietnamlawmagazine.vn/draft-decree-to-tightly-control-games-online-1727.html,Updated: 10:53’ - 01/12/2011




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